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Lost Signal

Un moteur narratif pour Godot 4.6 qui simule une vraie application de messagerie.

Votre histoire vit entièrement dans des fichiers JSON — contacts, scènes, choix multiples, flags, variables, messages différés, images, audio. Aucun code à écrire. Aucun script à apprendre. Ouvrez Godot, appuyez sur F5.

Inclut un éditeur visuel de graphe de scènes directement dans Godot.


Documentation

Consultez le Guide auteur pour la documentation complète : - Structure des fichiers JSON (story.json, dialogues/*.json) - Messages, choix, conditions, effets - Flags, variables, templates, déclencheurs - Tous les champs optionnels et leurs valeurs par défaut - Outil de debug (F9) pour sauter à n'importe quelle scène sans rejouer depuis le début

Validation : Le jeu valide automatiquement story.json et les fichiers dialogues/*.json au lancement dans Godot. Si des erreurs existent, une fenêtre s'affiche immédiatement.

Story Editor : Un plugin Godot intégré affiche un graphe visuel de toutes les scènes narratives — voir le Story Editor. À activer via Projet → Paramètres du projet → Plugins.


Organisation des fichiers

projet/
├── story.json                    ← configuration (contacts, scène de départ)
├── dialogues/
│   ├── acte1.json                ← contenu narratif (langue par défaut)
│   ├── acte1.en.json             ← variante anglaise (optionnel)
│   └── ...autres fichiers.json
├── assets/
│   ├── images/                   ← images pour les bulles (PNG, JPG, WEBP)
│   ├── sounds/                   ← messages audio (OGG, MP3, WAV)
│   └── music/                    ← musiques de fond (OGG, MP3, WAV)
├── translations/
│   └── ui.csv                    ← traductions de l'interface (statuts, boutons…)
└── theme.json                    ← styles visuels (couleurs, polices, etc.)

Pour ajouter du contenu

  1. Créer un fichier .json dans dialogues/
  2. Écrire des scènes avec messages et choix (voir le Guide auteur pour la syntaxe)
  3. Placer les assets :
  4. Images dans assets/images/
  5. Sons dans assets/sounds/
  6. Musiques dans assets/music/
  7. Référencer les assets dans les fichiers JSON avec un chemin Godot : res://assets/images/..., res://assets/sounds/... ou res://assets/music/...
  8. Lancer le jeu dans Godot — la validation affiche les erreurs au démarrage

Localisation des dialogues

Le moteur sélectionne automatiquement le bon fichier de dialogue selon la langue active :

  • acte1.json → chargé si aucune variante locale n'existe (fallback)
  • acte1.fr.json → chargé en français
  • acte1.en.json → chargé en anglais

Le joueur change la langue via le menu Paramètres (bouton ⚙ en haut à droite). Si la langue système est supportée, elle est appliquée automatiquement au premier lancement.


Concepts clés

Le framework utilise quelques concepts simples pour construire des histoires :

  • Scènes : blocs de dialogue identifiés par un ID unique
  • Flags : variables booléennes pour les embranchements simples
  • Variables : nombres pour les états complexes (stress, confiance, etc.)
  • Conditions : afficher un message/choix si un flag est actif ou une variable franchit un seuil — conditions composées (and / or) supportées
  • Effets : modifier les variables et contacts lors d'un choix
  • Triggers : enchaîner les scènes automatiquement ou les différer
  • Contacts secondaires : des scènes peuvent arriver en arrière-plan dans la conversation d'un autre contact — le joueur reçoit une notification, bascule quand il le souhaite, et peut y avoir une vraie conversation avec choix et réponses

Modifier le visuel

Ce qui est sans risque

  • theme.json : couleurs, taille de police, vitesse de frappe, et options d'interface. Tous les champs sont optionnels — un fichier invalide ou absent revient simplement au thème par défaut.
  • title_glitch (true / false) : active ou désactive l'animation de glitch sur le titre du menu principal. Défaut : true.
  • Repositionner ou redimensionner des nœuds dans l'éditeur Godot.
  • Modifier les marges, espacements, couleurs dans l'inspecteur.

Ce qui fait planter le jeu

Renommer un nœud référencé par le code. Les nœuds critiques sont marqués avec une icône de chaîne dans l'éditeur Godot — ce sont ceux déclarés Access as Unique Name. Ne pas les renommer.

Changer leur position dans l'arbre est sans danger — le code les retrouve par leur nom, pas par leur chemin.